Les systèmes de Motion Blur Reduction (soit de réduction du flou de mouvement tels qu’ULMB, LightBoost, DyAc, ELMB, etc.) sont aujourd’hui très communs dans les écrans de gaming modernes de plus de 120 Hz. Par exemple, de nombreux écrans G-Sync sont disponibles avec une fonctionnalité « ULMB » qui peut être activée ou désactivée. Cette technique utilise une méthode de rétroéclairage stroboscopique pour diminuer les flous cinétiques.
Pourquoi utiliser la Motion Blur Reduction (MBR) ?
La majorité de nos lecteurs recherchent une parfaite clarté de mouvement. Certains sont d’anciens utilisateurs d’écrans CRT et souhaitent retrouver la même expérience. En effet, elle apporte des avantages à certains types de jeux (bien plus que d’autres). En outre, certains de nos lecteurs souffrent de fatigue des yeux et de migraines à cause des flous cinétiques en jeu plutôt que des signaux PWN/des clignotements.
Voici des images caméra tirées du Test de flou cinétique des tests de TestUFO.com.
– 60 Hz
– 120 Hz
– 120 Hz avec réduction du flou
De nombreuses marques adoptent la réduction de flou
Plusieurs fabricants d’écrans ont conçu de nombreux modes de Motion Blur Reduction pour les écrans de gaming récents. En voici certains d’entre eux :
- Motion Blur Reduction
- LightBoost (par NVIDIA)
- ULMB – Ultra Low Motion Blur (par NVIDIA)
- PureXP – Pure Experience (par ViewSonic)
- DyAc – Dynamic Accuracy (par BenQ ZOWIE)
- ELMB – Extreme Low Motion Blur (par ASUS)
- VRB – Visual Response Boost (par Acer)
- Aim Stabilizer – (par AORUS / Gigabyte Technology)
- MotionFlow Impulse (par Sony)
- 1 ms MPRT (par LG) — jusqu’à des mouvements 16x clairs que le “GtG à 1 ms“ !
Ces fonctionnalités peuvent généralement être activées/désactivées depuis le menu de l’écran (ce qui est le cas notamment de l’ULMB intégré dans les écrans G-Sync de Nvidia) ou à partir d’un utilitaire (comme c’est le cas du LightBoost HOWTO ou du Strobe Utility pour la gamme Z de BENQ).
La qualité de la réduction du flou est variable
La réduction du flou peut sembler parfois très bonne, avec de superbes mouvements rappelant le style CRT, sans microsaccades ni doubles images évidentes.
La réduction du flou peut aussi sembler parfois très mauvaise, avec des effets gênants tels que des images doubles (causées par une diaphonie stroboscopique), des couleurs laissant à désirer, très tamisées et des images saccadées.
Dans de nombreux cas, la qualité se trouve entre ces deux extrêmes. La qualité de l’éclairage stroboscopique est améliorée sur de nombreux écrans grâce à leurs menus ou leurs utilitaires (ceci dépendant du fabriquant et se retrouvent sous le nom de “Phase stroboscopique”, “Cycle de travail”, “Largeur d’impulsion”). Il arrive que le menu de service d’usine soit nécessaire pour certaines marques d’écrans.
Diaphonie stroboscopique : double effet d’image fantôme
Lorsque vous activez le mode de réduction de flou de votre écran de gaming, vous pourriez voir ce qu’on appelle une diaphonie stroboscopique, c’est-à-dire un effet de double image. Certains écrans s’en sortent mieux que d’autres et certains sont parfois presque parfaits. Cela est dû à une combinaison de la limite du temps de réponse GtG des écrans LCD et le timing du rétroéclairage stroboscopique.
Mauvais : diaphonie stroboscopique maximale
Le pire des cas. Réglage possible. Un nouvel écran est parfois nécessaire.
Moyen : diaphonie stroboscopique acceptable
Commun. Ne se remarque pas dans la plupart des jeux.
Bon : diaphonie stroboscopique quasiment invisible
Au-dessus de la moyenne mais rare.
La qualité de la réduction du flou varie en fonction des zones de l’écran, elle est généralement au plus bas aux bords inférieurs et supérieurs de l’écran si on la compare au centre.
Fluidifier la réduction du flou : éliminer les microsaccades
Optimiser la configuration de votre ordinateur peut également grandement améliorer la réduction du flou.
Cette dernière peut augmenter la visibilité des microsaccades. Il est donc essentiel d’avoir un processeur rapide, une bonne souris de gaming et une fréquence d’images synchronisée au taux de rafraîchissement de l’écran (au moyen d’un plafonnement d’images, en activant V-Sync, etc.).
Les meilleurs casques de réalité virtuelle (Oculus, Vive) utilisent également des fonctionnalités de réduction de flou. Une synchronisation de la fréquence d’images est nécessaire pour éviter l’intensification des microsaccades provoquées par les modes de réduction de flou.
L’éclairage stroboscopique atteint sa meilleure qualité lorsque vous avez une fréquence d’images homogène correspondant au taux de rafraîchissement. Si votre fréquence d’images ralentit, vous noterez de nombreuses microsaccades avec la réduction de flou active.
Dans certains cas, il peut être bon de légèrement réduire le taux de rafraîchissement (par exemple, 85 Hz pour un ULMB de 100 Hz) pour que la réduction de flou provoque moins de microsaccades, et par conséquent de le faire correspondre à la fréquence d’images, si votre processeur n’est pas assez puissant pour maintenir un taux de 120 FPS.
Optimisation pour une latence entrante réduite
Les modes de réduction de flou de plusieurs fabricants peuvent augmenter la latence entrante. Parmi les solutions possibles, plutôt que d’activer le V-Sync qui augmente cette latence, on peut utiliser le plafond de taux d’images en jeu (comme le paramètre Source Engine fps_max de CS:GO, Team Fortress, etc.). Cela peut vous permettre de jouer avec des mouvements fluides sans le V-Sync tout en éliminant la plupart des problèmes de microsaccade provoqués par la réduction du flou. En outre, vous évitez la latence entrante provoquée par le V-Syn qui peut interférer avec les jeux FPS compétitifs.
Une autre méthode permettant de réduire les microsaccade avec l’éclairage stroboscopique lorsque le V-Sync est inactif est d’utiliser un taux d’images bien plus élevé que le taux de rafraîchissement (tel qu’un taux de 300 fps ou plus).
Ce qui est bien, c’est que la réduction du flou est une fonctionnalité optionnelle qui peut être activée ou désactivée en fonction des jeux et des situations, que vous soyez un joueur occasionnel ou assidu ou encore un e-sportif.
Pourquoi j’obtiens des images doubles ? Est-ce une diaphonie stroboscopique ?
Lorsque le taux d’images est inférieur au taux stroboscopique, cela risque de provoquer un effet d’images multiples.
- Un 30 fps à 60 Hz provoque un effet d’image double (exactement comme avec les vieux écrans CRT).
- Un 60 fps à 120 Hz provoque un effet d’image double.
- Un 30 fps à 120 Hz provoque un effet d’image quadruple.
Ces duplications d’images ne sont pas une diaphonie stroboscopique. Ce phénomène est dû aux flashs stroboscopiques multiples provoqués sur une image unique.
Pour résoudre ce problème, vous devez faire correspondre le taux d’images, le taux de rafraîchissement et le taux stroboscopique.
- Procurez-vous un processeur plus puissant
L’effet stroboscopique nécessite un taux de rafraîchissement élevé - Ou utilisez un taux de rafraîchissement plus faible pour rendre la vie plus simple à votre processeur
100 fps à 120 Hz peut être plus agréable à l’œil que 120 fps à 120 Hz - Activez le V-Sync si vous le pouvez
- Ou utilisez un taux d’images bien trop élevé si vous le pouvez
Si vous préférez désactiver le V-Sync, compensez avec un taux d’images bien plus élevé que votre taux de rafraîchissement.
Technologie Flicker ou Flicker-Free ?
La plupart des nouveaux moniteurs de jeux sont aussi adaptés pour fonctionner sans scintillement (sans PWM). Le rétro-éclairage réduisant le flou est optionnel et peut être activé ou désactivé, en fonction des préférences de l’utilisateur.
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